Ορισμός ψηφιακού παιχνιδιού:
Ψηφιακό ορίζεται το παιχνιδι, το οποίο παρέχει οπτική ψηφιακή πληροφορία σε έναν ή περισσότερους χρήστες, δέχεται εισαγωγή δεδομένων από παίκτες, διαχειρίζεται τα δεδομένα αυτά με βάση κάποιους προγραμματισμένους για το παιχνίδι κανόνες, τροποποιεί τις ψηφιακές πληροφορίες στους παίκτες και παίζεται: α) κονσόλες, β) υπολογιστές, γ) φορητές συσκευές.
(Μικρόπουλος, Τ. (2000). Εκπαιδευτικό λογισμικό: Θέματα σχεδίασης και αξιολόγησης λογισμικού υπερμέσων. Αθήνα : Κλειδάριθμος)
Ένα ψηφιακό παιχνίδι στη τάξη:
Τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν ως ξεχωριστή υποκατηγορία των ψηφιακών παιχνιδιών. Σύμφωνα με τον Κόμη (2004), αυτά συνιστούν κατά κανόνα εκπαιδευτικό λογισμικό που εκμεταλλεύται την πτυχή "παιχνίδι του υπολογιστή" ή γενικότερα, τη θετική στάση των παιδιών απέναντι στο παιχνίδι, ώστε να υλοποιηθούν ευκολότερα οι εκπαιδευτικοί στόχοι. Ο παίκτης στα πλαίσια αυτά είναι ο μαθητής, ο οποίος εξοικειώνεται με τους αριθμούς, τα γράμματα και τα γεωμετρικά σχήματα.
(Κουτρομάνος, Γ. & ΝΙκολοπούλου, Κ. (2009). Εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια: Τι πιστεύουν οι φοιτητές για τη χρήση τους στη μαθησιακή διαδικασία. Ανακτημένο στις 12-10-2014 από το διαδικτυακό τόπο http://www.etpe.gr/new/custom/pdf/etpe1386.pdf).
Ψηφιακό ορίζεται το παιχνιδι, το οποίο παρέχει οπτική ψηφιακή πληροφορία σε έναν ή περισσότερους χρήστες, δέχεται εισαγωγή δεδομένων από παίκτες, διαχειρίζεται τα δεδομένα αυτά με βάση κάποιους προγραμματισμένους για το παιχνίδι κανόνες, τροποποιεί τις ψηφιακές πληροφορίες στους παίκτες και παίζεται: α) κονσόλες, β) υπολογιστές, γ) φορητές συσκευές.
(Μικρόπουλος, Τ. (2000). Εκπαιδευτικό λογισμικό: Θέματα σχεδίασης και αξιολόγησης λογισμικού υπερμέσων. Αθήνα : Κλειδάριθμος)
Ένα ψηφιακό παιχνίδι στη τάξη:
Τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν ως ξεχωριστή υποκατηγορία των ψηφιακών παιχνιδιών. Σύμφωνα με τον Κόμη (2004), αυτά συνιστούν κατά κανόνα εκπαιδευτικό λογισμικό που εκμεταλλεύται την πτυχή "παιχνίδι του υπολογιστή" ή γενικότερα, τη θετική στάση των παιδιών απέναντι στο παιχνίδι, ώστε να υλοποιηθούν ευκολότερα οι εκπαιδευτικοί στόχοι. Ο παίκτης στα πλαίσια αυτά είναι ο μαθητής, ο οποίος εξοικειώνεται με τους αριθμούς, τα γράμματα και τα γεωμετρικά σχήματα.
(Κουτρομάνος, Γ. & ΝΙκολοπούλου, Κ. (2009). Εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια: Τι πιστεύουν οι φοιτητές για τη χρήση τους στη μαθησιακή διαδικασία. Ανακτημένο στις 12-10-2014 από το διαδικτυακό τόπο http://www.etpe.gr/new/custom/pdf/etpe1386.pdf).
Περισσότερους ορισμούς και υλικό για εμβάθυνση μπορείτε να βρείτε εδώ.
|
|